Проверяет глубокое понимание графического пайплайна и выбора рендера под задачи игры.
Forward рендерит объект полностью за один проход, но ограничивает количество источников света и плохо подходит для сложных сцен. Deferred рендерит сначала буферы (нормали, глубину, альбедо), а затем освещение, что позволяет использовать сотни динамических источников света, но плохо работает с прозрачностью. Forward+ — модернизированный forward, использующий кластеризацию света и позволяющий иметь много источников света, сохранив преимущества Forward, но сложнее в реализации. Выбор зависит от сцены: много динамических Lights → Deferred, мобильные платформы → Forward, современные проекты с множеством Lights и хорошей прозрачностью → Forward+.
Определение: Освещение рассчитывается сразу для каждого объекта в момент его рендера.
объект рисуется → рассчитываются все активные источники света
шейдер получает Light data напрямую
отличная поддержка прозрачности
хорошие MSAA возможности
минимальный G-Buffer (экономия видеопамяти)
подходит для мобильных устройств
ограниченное число пиксельных источников света (обычно 1–4)
большое количество draw calls при сложном освещении
мобильные игры
проекты с небольшим количеством Lights
stylized графика
Определение: Сначала записывает в G-Buffer свойства материала, затем освещение считается на втором проходе.
G-Buffer pass:
нормали
альбедо
roughness/metallic
глубина
Lighting pass:
каждый свет считается отдельно
Composite pass
поддерживает сотни динамических источников света
высокая визуальная реалистичность
освещение отделено от материалов
плохая работа с прозрачностью
высокая нагрузка на видеопамять
нет MSAA (в классическом варианте)
AAA графика
сцены с большим количеством Lights
реалистичные проекты
Определение: Гибридный рендеринг, кластеризующий сцену на группы (tiles) и отбирающий Lights только для нужных блоков.
сцена разбивается на кластеры
для каждого кластера вычисляется список Lights
шейдер получает только Lights своего кластера
поддержка множества Lights (как deferred)
корректная прозрачность (как forward)
меньше видеопамяти
высокая производительность
сложнее реализация
требует compute shader’ов
зависит от платформы (мобильные устройства могут не поддерживать)
URP 12+
HDRP
PC/консоли
сцены с большим количеством динамических источников света
прозрачность
MSAA
− мало Lights
− дорогие шейдеры с освещением
много Lights
реалистичное освещение
− плохая прозрачность
− много памяти
много Lights
хорошая прозрачность
оптимальная память
− требует современных GPU
− сложнее отладка
Forward — лёгкий, для простых сцен. Deferred — лучший выбор для сцен с большим количеством Lights. Forward+ объединяет сильные стороны обоих и идеально подходит для современных проектов на URP/HDRP.